Inanimate Alice

Inanimate Alice

Geschichten mit Bild, Ton und interaktiven Elementen von Alice, aufgewachsen in der ersten Hälfte des 21. Jahrhunderts und ihrem imaginären digitalen Freund Brad. Über zehn Episoden geht die Geschichte. Aktuell sind drei (Alice in China, Italien und Russland) anzusehen, zu hören und mitzuspielen (in vier Sprachen).

iTeach Inanimate Alice

Der Link iTeach Inanimate Alice führt zu den Hintergründen. Die Filme sind Lehr- und Lernmaterialien für ‹Digital Literacy› und ‹Media Literacy›. Nach einer Mail an den Autor erhalten Sie Lektionseinheiten und Ressourcen ‹Inanimate Alice: Education Portal› (als PDF), bestehend aus:

  • 4 Lektionen mit Zielsetzungen, Internetressourcen, Medientypen, Zielen, Einführung, Lehrstrategien, Tipps
  • Arbeitsaufträge (Lesen, Reflektieren, Diskutieren)
  • Fragestellungen
  • Tipps und Hilfestellungen

lernundenter: Die Fragestellungen sind konkret und beziehen sich auf die Filmepisoden. Die Anleitungen öffnen Augen und Ohren, vor allem wenn man/frau vorher die Filme ohne diese gesehen hat. Die Fragen sensibilisieren für Text, Bild und Ton. Empfehlenswert: gute Impulse für eigene Präsentationen, Filme oder auch Podcasts.

Inanimate Alice ist ein Projekt des Europäischen Jahres des Interkulturellen Dialoges, beschrieben im gestrigen Beitrag.

Tags: Digital Literacy, Media Literacy, Netgeneration, Netzgerneration, transkulturell lernen und lehren, Story telling.

Engage me or enrage me

Engage me or enrage me PPT 7,88 MB

Das Referat von Marc Prensky (er hat die Begriffe ‹digital natives - digital immigrants› geprägt) auf der AECT (Association for Educational Communications and Technology)-Konferenz in Anaheim (Kalifornien) besteht aus 273 Folien (!).

Adressat.innen sind Bildungsfachpersonen. Das Referat ist abwechslungsreich, humorvoll und enthält viele Aussagen von Lernenden.

Zwei ihm wichtige Botschaften an Lehrerinnen und Lehrer sind: Hört den Lernenden zu. Lernt von den Schülerinnen und Schülern.

Downloadseite: Marc Prensky, AECT Convention 2007, Anaheim, 25 Oktober 2007.

via www.weiterbildungsblog.de

Kommentar zu Digital Natives, Digital Immigrants PDF 43 KB im Dossier ‹Netgeneration› von lernundenter bei den Links

Bologna in Zeiten des Web 2.0

Bologna in Zeiten des Web 2.0: Assessment als Gestaltungsfaktor (Reinmann)

Arbeitsbericht 16 der Universität Augsburg Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät - Institut für Medien und Bildungstechnologie von Frau Prof. Dr. Gabi Reinmann.

Im Bericht (aus der Zusammenfassung zitiert)

sollen vor allem rhetorische (Schein-)Gefechte aufgedeckt und Begriffe entideologisiert werden. Anschliessend wird mit dem Assessment ein Thema aufgegriffen, das in der Hochschullehre wie auch in der Bologna- und Web 2.0-Diskussion erstaunlich stark vernachlässigt ist.

Zum ersten Ziel zwei Zitate von Frau Prof. Gabi Reinmann:

Zwar ist richtig, dass, wer heute studiert, zu den ‹digital natives› zählt, weil er mit digitalen Medien aufgewachsen ist und diese ganz selbstverständlich für Information und Kommunikation gebraucht. Aber: Weder spielt Web 2.0 eine so große Rolle bei jungen Onlinern wie oft behauptet oder vermutet, noch lassen sich Annahmen über Multitasking, Selbstorganisation, experimentelles Lernen und andere Eigenschaften der Netzgeneration bei uns feststellen, wie sie von amerikanischen Autoren wie Mark Prensky und Diana Oblinger postuliert werden (Prensky, 2005; Oblinger & Oblinger, 2005a und b).

Und auf S. 10:

Digitale Medien sind für die heute Studierenden Werkzeuge, die sie in ihr Informations- und Kommunikationsverhalten integriert haben; sie sind ‹digital natives›. Dass die heute Studierenden gleichzeitig auch virtuose und überzeugte Nutzer speziell der Artikulations- und Partizipationspotenziale des Web 2.0 sind, darf jedoch bezweifelt werden: Jedenfalls gibt es keine empirische Belege dafür, dass die mit der Bezeichnung Netzgeneration mitschwingenden besonderen (mentalen) Merkmale speziell im Umgang mit dem Web 2.0 bereits ein flächendeckendes Phänomen sind.

Weitere Inhalte des Berichtes:

  • Ziele und Inhalte des Bologna-Prozesses
  • Definition ‹Kompetenzen›
  • Web 2.0: Definition, Bedeutung für Universitäten, 2.0- Etikett: eLearning 2.0, Wissen 2.0, Studium 2.0, Pfürung 2.0 Informationskompetenz 2.0 (S. 11), Potenziale
  • Begriff Assessment (S. 13), unterschiedliche Bedeutung des Assessments für Lehrende und für Studierende (die Kompetenzlüge) mit der Forderung: Lernen, Lehren und Assessment müssen miteinander verknüpft werden
  • Self- und Peer-Assessment im Web 2.0 und die Rolle von Blogs und Wikis
  • ausführliche Link- und Literaturliste

Weitere Schlüsselwort: Reflexion.

via www.weiterbildungsblog.de

lernundenter: eine wichtige Lektüre für Bildungsfachpersonen zum Thema Bologna, Prüfungen, Kohärenz zwischen Lernen, Lehren und Assessment

E-Portfolio Portal

E-Portfolio Portal - Pädagogische Hochschule des Kantons St. Gallen (PHSG)

 

Im Rahmen des Projektes E-Portfolio an der Pädagogischen Hochschule des Kantons St.Gallen 07/08 dokumentieren Studierende des 1. Semesters ihre Lernerfahrungen im Studiengang Berufs- und Studienkompetenzen (BSK) in einem E-Portfolio. Die E-Portfolios der Lerngruppen B, C, F werden dabei wöchentlich beurteilt (Prozessbeurteilung), die E-Portfolios der Lerngruppen A, D, E erst zu Ende des Semesters als Ganzes (Produktbeurteilung).

Hier finden Sie den Einstieg zu allen Blogs der Lernenden und dazu zwei Arbeiten der Projektleitung zum Thema Portfolioarbeit (PDF).

Neben den persönlichen Blogs der Lernenden gibt es projektbezogene Blogs z.B. ein Blog zu MobileLearn mit kleinen Aufträgen zum Lernen mit dem Handy. Interessant ist auch Schoolpodcast@PHR mit 145 Podcasts, welche die Lernenden selbst erstellt haben.

lernundenter: E-Portfolio Portal zeigt den Einsatz von Blogs und Podcasts in der Berufsbildung. Bei den Blogs empfehlen wir die Lektüre der elf Beiträge im projektbezogenen Blog Interkulturelle Bildung: Lernende reflektieren den Unterricht und ihre eigenen Erfahrungen zu Migration, Fremd Sein.

Definitionen mLearning - Mobile Learning

Drei Ansätze, sich mit Definitionen mLearning anzunähern:

Handy unter der Lupe auf pixelio.de 

Die technische Sicht

Mobiles Lernen definiert sich aus technischer Sicht über die Verwendung a) tragbarer Computergeräte mit b) drahtlosen Datenübertragungstechnologien.

Quelle: MLearning – Kooperatives Lernen im Kontext1 PDF 151 KB

Mobilität des Lerners, der Lernerin

Der Kernbegriff ‹Mobile Learning› wurde in MOBIlearn definiert als «any sort of learning that happens when the learner is not at a fixed, predetermined location, or learning that happens when the learner takes advantage of the learning opportunities offered by mobile technologies» [O'Malley, Vavoula et al. 2003].

(Bessere Übersetzung gesucht?!: Jede mögliche Art des Lernens, welche stattfindet, wenn der Lernende nicht an einem festen vorbestimmten Ort ist. Oder Lernen das geschieht, wenn der Lernende einen Nutzen aus den Lerngelegenheiten zieht, die durch mobileTechnologien angeboten werden.)

Eine wesentliche Kernaussage dieser Definition ist, dass in erster Linie die Mobilität des Lerners und zweitrangig die Mobilität von Technologie oder von elektronischen Geräten betrachtet wird.

Quelle: bodensee edublog - Definition ‹Mobile Learning›

‹systemische› Sicht

Yiannis Laouris (Arzt, Neurophysiologe) stellte Mobile Learning in seinem Referat an der ‹mlearn 2005› in grössere Zusammenhänge und forschte nach verschiedenen Definitionen: We Need An Educationally Relevant Definition Of Mobile Learning PDF 406 KB

lernundenter: ein interessanter Artikel zur Entwicklung des Begriffes, einer Suche. Spannend, den Gedanken des Autors, seinen Exkursen in die Philosophie, Globalisierung, Neurophysiologie zu folgen. Abstrakt formuliert sieht eine Mobile Learning-Definition u.a. so aus:

MLearn = ƒ { t, s, LE, c, IT, MM, m }

Weitere Keywords: Pädagogik, Literacy Divide, Digital Divide.

Welche Themen ‹mlearn 2007› behandelt, finden Sie auf mlearn 2007.

Bildquelle: pixelio.de

Generation Y oder Baby Boomer? ein Test

zu den "Generationen-Etiketten":

Wenn Sie wissen möchten, wie alt Sie sind, schauen Sie eher Ihre Mediennutzung an als die Generation, in welche hinein Sie geboren wurden.

What generation are you part of, really?

Zu welcher Generation gehören Sie? Mit diesem Test wissen Sie es ;-):

0-1 Punkt - Baby Boomer, 12 oder mehr - Generation Y

ein Test zum Gebrauch von Medien mit 16 Fragen auf der Site von Brazen Careerist by Penelope Trunk

via Informal Learning Blog

lernundenter:

  • tröstlich für medienaktive Baby-Boomers ;-)
  • dazu gelernt: Begriff Generation Jones in Wikipedia

 

Digital Native oder Digital Immigrants Learner?

.: Digital Native Learners v. Digital Immigrants :.

Mit diesem Quiz Ihre Kenntnisse zu Digital Natives und Digital Immigrants überprüfen. 16 Statements (englisch in Ton oder Text/Ton) einzeln in die richtige Spalte ziehen.

lernundenter: es braucht nur wenig Zeit, in welcher Sie die wichtigsten Unterschiede lernen oder in Erinnerung rufen können.

Auf dem Blog Fremdsprachen und Neue Medien von Jürgen Wagner.

Der Autor zu seinem Blog:

Liebe Kolleginnen und Kollegen, liebe Fremdspracheninteressierte,

mit Hilfe dieses Blogs möchte ich versuchen, Sie zeitnah zu informieren über Entwicklungen auf dem Gebiet des Einsatzes Neuer Medien im Fremdsprachenunterricht, unterrichtstaugliche Links für die Fremdsprachen Englisch, Französisch und Spanisch. Gelegentlich möchte ich auch sehr ergiebige Internetsites ins Gedächtnis zurückrufen. Für Hinweise Ihrerseits wäre ich dankbar!

lernundenter: ein spannendes Blog mit Videos, Podcast, sehr abwechslungsreich. Es gibt viele verschiedene interessante Kategorien, Tutorials (z.B. zu Audacity u.a.) und viele Tipps zu Software.

Millennials

Millennials

ein lesenswertes Dossier auf ‹About.com: Human Resources› zu Millennials.

Inhalte: Theorien, was Millennials brauchen, Tipps und Mythen über Millennials. Im Quiz können Sie drei Fragen zu verschiedenen Generationen (Baby Boomers, Generation X und Millennials) am Arbeitsplatz beantworten. Dazu immer auch verwandte und weiterführende Artikel.

URL's statt irreguläre Verben

Net Generation Learning - Teaching Homo Zappiens

Vortrag von Wim Veen am 7.5.2005, Technische Universität Delft. Inhalte: Eigenschaften der Netzgeneration, Definition Zapping, Unterschiede des Lernens zwischen Homo Zappiens und Homo Sapiens, Konsequenzen für die Bildung (dabei immer Vergleiche zwischen analogem und digitalem Lernen).

Einige Details:

Eigenschaften:

  • spielt gerne: spielen = lernen, kreiert Spiele
  • kommuniziert 24/7 (SMS, MSN, Skype, Chat)
  • integriert virtuelle und f2f-Freunde
  • kennt mehr URLs auswendig als irreguläre Verben
  • benützt Keywords und Tags
  • multitasking (gleichzeitig Musik hören, Freund anrufen, Aufgaben schreiben, surfen ...)
  • verarbeitet nonlineare Information

Wie sie gerne lernen:

  • mit forschungsorientiertem Zugang, mit Problemlösestrategien
  • lernen in Netzwerken, Communities: kollaboratives Lernen in Teams, in verschiedenen Rollen
  • experimentelles Lernen: keine Strafen
  • aktives Lernen: Wahlmöglichkeiten haben, handeln
  • Selbstorganisiertes Lernen: Ziele setzen
  • Wissen anderen weitergeben

Konsequenzen:

digitale Skills verlangen neues Unterrichtsdesign und Lernmaterial, das jederzeit zur Verfügung steht.

  • Ressourcen für individuelles Lernen bereit stellen
  • interdisziplinärer Zugang
  • Kollaboratives Lernen ermöglichen
  • Lernen in Interessengruppen
  • statt Zeiteinheiten von 45 Min. solche von 4 Stunden schaffen
  • Portfolio

lernundenter: ein Beispiel für eine gelungene Präsentation: visuell, wenig Text auf den einzelnen Seiten, illustriert, abwechslungsreich, einprägend und mit einem Abschlussstatement.

Their Space - Education for a digital generation

Their Space - Education for a digital generation

Young people are spending their time in a space which adults find difficult to supervise oder understand.

Autorinnen: Hannah Green und Celia Hannon von ‹DEMOS the think tank for everyday democracy›. ‹Demos› ist ein unabhängiges internationales Netzwerk (Sitz in Grossbritannien) mit dem Ziel, demokratische Ideen in die Praxis umzusetzen. Der Report (Januar 2007) ist das Resultat von neun Monaten Arbeit mit dem Fokus: verstehen, wie Kinder und Jugendliche neue Technologien benützen.

Wir haben die Arbeit frei übersetzt und stellen Ihnen in diesem längeren Beitrag die Inhalte vor:

Eigenschaften der NetGen Learner:

Sie sehen Computer nicht als Technologie, resp. Technologien sind vollständig in ihr Leben integriert. Sie benützen sie, um sich das Leben einfacher zu machen, ihre bestehenden Beziehungen zu stärken und / oder zu erweitern. Die AutorInnen unterscheiden vier Usertypen:

  • Digital pioneers bloggten, bevor der Begriff geprägt war
  • Creative Producers bilden Websites, ‹posten› Filme, Musik und Bilder, um diese mit Freunden, Familie zu teilen
  • Everyday Communicators machen sich das Leben einfacher durch Messengers
  • Information gatherers sind Google und Wikipedia ‹süchtig›. ‹cut and paste› gehört dazu.

Der neue Digital Divide = ‹Digital Divide to Knowledge, not to Hardware›

Digital Divide im Sinne eines verwehrtenZugangs zum Internet tritt in den Hintergrund. Unter "neuem Digital Divide" wird nicht der Zugang zu Technologie (Hardware), sondern der Zugang zum Wissen betont. Forschung zeigt, dass Kinder und Jugendliche, welche aktiv Medien benutzen, die sogenannten ‹Creative Producers›, Bestätigung erhalten durch Peers und andere ‹knowledge-sharing› Netzwerke. Diese Netzwerke haben einen grossen Einfluss auf den Lernerfolg und Berufserfolg.

Viele IT-Fähigkeiten erwerben sich Lernende ausserhalb der Schule, im Sport Projektarbeiten, Exkursionen, Musik: informelles Lernen wird immer wichtiger.

Vier Charakteristika des informellen Lernens:

  • Self-motivation (Selbstmotivation): Lernende definieren ihre eigenen Ziele. Respekt, Ansehen von den Peers und hohe Anforderungen an sich selbst sind Motivatoren. Interesse am Veröffentlichen und Sichtbarmachen der eigenen Ideen und Projekte.
  • Owner-Ship (Eigentümer sein): Die Arbeiten (z.B. Filme, Musik usw.) gehören ihnen. Sie sind stolz auf ihre Outputs.
  • Purposeful (zielorientiert): Sie haben ein Ziel, auch wenn es bloss ist, eine Zuhörerschaft für die Beurteilung einer Arbeit zu finden, ein Spiel zu kreieren und Feedback zu erhalten, einen Film für ein bestimmtes Festival bereitstellen können (also: auch problemorientiert lernen).
  • Peer-to-peer learning: Lernende eignen sich ihre Digital Skills vor allem durch die Unterstützung von Freundinnen an oder sie machen ‹Deals›: My friend showed me how to build a website and I showed him how to get into World of Warcraft.

Konsequenzen: Start with People not PC

Wir müssen nicht darüber nachdenken, welche neue Ressourcen hinzugefügt werden müssen, sondern darüber, wie unangezapfte bestehende Ressourcen frei werden. Welche Strategien sind nötig, um diese unverbrauchten Ressourcen freizusetzen?

Die bestehenden Ressourcen sind die StudentInnen selbst und ihre Netzwerke.

Wir müssen den Nutzern zuhören und ihnen antworten. Es werden drei Sets von Beziehungen beschrieben:

  • zwischen StudentInnen und formalem Lernen: Schulen müssen finden informelles Lernen ernst nehmen, wertschätzen und Räume für kritische Reflexion schaffen
  • zwischen jungen Menschen und ihrem erweitertem sozialen Netzwerk: Schulen brauchen ein tieferes Verständnis für die Beziehungen, welche junge Menschen mit ihren Eltern, Familien und weiteren sozialen Netzwerken ausserhalb der Schule haben und wie diese ihr Lernen beeinflusst
  • zwischen Schule und zu Hause: Schulen benötigen Strategien, um diese Welten zu verbinden, d.h. Wege, die beiden Lernerfahrungen miteinander zu verbinden.

Lernende als Peer, TutorInnen gewinnen für andere Lernende

‹Cool Tools Monitor›: User sind oft Vorreiter für neue Tools. Schulen müssen diese Erfahrung nutzen, um alle Tools zu identifizieren, die für einen kreativen Unterricht sinnvoll erscheinen. Es kann ein Student bestimmt werden, der neue Tools (del.icio.us, Flickr, Blogs usw.) aufspürt und testet

empowered Teachers: erfolreiche Schulexperimente mit IT sind immer in Zusammenhang mit der Begeisterung und Kompetenz individueller Lehrpersonen zu sehen. Lehrpersonen können IT im Unterricht kreativer nutzen, wenn sie sich stark genug fühlen und z.B. situativ Lernende das Tempo bestimmen zu lassen. IT-kompetente Lehrpersonen benützen Tools, die Lernenden entgegen kommen (Wikis, Blogs und MSN). Sie lernen durch die verschiedenen IT-Kompetenzen der Studentinnen.

"Putting learners at the heart of their educational experience": Dies bedeutet einen Rollenwechsel für Lehrpersonen. Selbständiges, exploratives Lernen mit neuen Medien kann Konflikte verursachen mit vorgeplanten Lektionen einer Lehrperson.

Leadership ist eine Schlüsselkomponente. Sie schafft Bedingungen für Lernen mit neuen Technologien. ‹Digital literacy›: Lehrpersonen müssen vertraut sein mit den Tools, Online-Netzwerken, mit denen Jugendliche lernen. Schulleiter stellen Support zur Verfügung. SchulleiterInnen ermutigen Lehrpersonen zum Rollenwechsel, vom Lehrer zu Fazilitatoren und Guides. Studentinnen lernen am besten von Peers: Schulleiter erkennen dieses Potenzial und nutzen es.

Kultur: Es braucht eine Kultur des ‹trials and errors›, des Experimentierens, wo Fehler gemacht werden dürfen.

Media Literacy: Schulen sind Orte, wo Media Literacy entwickelt wird. Schulen unterstützen Lernende, Information zu finden und Fähigkeiten zu entwickeln, was mit der Information zu tun ist: auswerten, kritisch analysieren, Prioritäten setzen und zusammenfassen.

Schulen sind Orte, wo Kinder oder Erwachsene lernen über Sicherheit im Internet.

Schulen bilden eine Brücke zwischen Elternhaus und Schule. Dabei geht es nicht darum, informelles Lernen in formelles Lernen zu formalisieren, sondern diesen DRITTEN RAUM zu anerkennen, wahrzunehmen, was StudentInnen zum Lernen anregt und ihnen Wege zu eröffnen, wie sie dieses Wissen transferieren können. Beispiele dazu: Lernende können das Vocabulaire einer Fremdsprache auf den iPod laden, MemorySticks in der Schule verwenden dürfen.

Portfolio: Jede junge Person sollte die Möglichkeit haben, ein Portfolio anzulegen. Hier können sie ihre ‹Meilensteine›, Lernschritte, Arbeiten, Netzwerke festhalten und bestimmen, wer wann zu welchen Daten Zugang hat (potentielle Arbeitgeber, Freunde, Bildungsinstitutionen.

Softskills: Entwicklung von ‹Soft Skills› muss ermöglicht werden wie Rechen-, Lese und Schreibfähigkeiten, Kreativität (Ideengeneration und -präsentation), Selbstvertrauen, Führungsqualitäten, Teamfähigkeiten, Kommunikationsfähigkeit. Heutige Lernende erwerben sich manche dieser Fähigkeiten in Online Games, z.B. in Warcraft muss ein Guildmaster Fähigkeiten haben wie: neue Gruppenmitglieder anziehen, bewerten und rekrutieren, Lernprogramme gestalten, Gruppenstrategien leiten und Gespräche führen.

Ideen aus einem Beispiel "gute Lernumgebungen":

  • die Schule als Community-Ressource sehen, z.B. eine Partnerschaft mit einem Restaurant eingehen, dort Wireless installieren, das immer zugänglich ist bei den Öffnungszeiten des Pubs.
  • Jedes Kind hat sein Laptop, das nach Hause genommen werden kann.
  • Die Kinder sind frei in ihren Arbeitsmitteln: Laptop oder Papier und Stifte.
  • Die Klasse debattiert auf MSN.
  • Lehrpersonen fühlen sich sicher genug, Kinder zu Experimenten zu ermutigen und sie darin zu begleiten.
  • Technologie ist erfolgreich, wenn sie den Support eines enthusiastischen Leiters hat.
  • Technologie ist erfolgreich, wenn der Einsatz den Lernenden entspricht.

weitere Inhalte

  • Sieben Mythen "Moral panic and Digital Faith" über das Lernen heutiger Kinder und Jugendlicher
  • Digital Skills: eine Tabelle gegliedert in sozial/persönlich, kognitiv/körperlich, technisch
  • Definition informelles Lernen
  • 4 Komponenten von Lernerfahrungen: Information und Wissen finden, etwas damit tun, mit einer Gruppe teilen und reflektieren. Beispiel anhand eines Buches: ein Buch lesen, dazu eine Antwort auf eine Frage darin aufschreiben, dies mit einer Lehrperson teilen und darüber sprechen. Oder: ein Buch schreiben, publizieren und reflektieren zu den Kritiken. IT haben die Möglichkeiten für Lernende, diese Prozesse selbständig durchzugehen, enorm gesteigert. Auch das Publikum hat sich verändert. Mit Wikis, Blogs können sich Lernende Feedbacks von Peers holen. Sie sind kritische Teilnehmende und keine passive Konsumenten.
  • Sieben Werte der Hacker-Ethik: Leidenschaft, Freiheit, sozialer Wert, Offenheit, Aktivität, ‹Caring› und Kreativität.

lernundenter: Die Arbeit von ‹Demos› erachten wir als wichtig. Sie ist aktuell, neutral und unabhängig ist, fundiert. Die Autorinnen interviewten Kinder. Sie lassen Kinder sprechen. Das 81-seitige PDF enthält ein Glossar. Es definiert verschiedene Web2.0-Dienste (und auch Web2.0 selbst). Ausserdem zahlreiche Quellen für die Vertiefung. Die Arbeit nennt zahlreiche Quellen. Zwei empfehlenswerte daraus sind:

  • Young Media Report (Grossbritannien 1999). Jedes einzelne Kapital als PDF. Die Kinder und Jugendliche sprechen selbst über ihren Gebrauch der Medien
  • Nurturing Creativity in Young People des Department for Culture Media and Sport (Grossbritannien), verschiedene interessante und formal schöne PDFs zur Förderung der Kreativität, Portfolio, Bildung.

Tags: informal learning, informelles Lernen, critical thinking, Jugendkultur, Softkills, neuer Digital Divide, Wertewechsel, Digital Skills, Media Literacy

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