Das Spielen erfordert viel Arbeit. Aber wenn wir die Arbeit als Spiel empfinden, dann ist sie keine Arbeit mehr. Ein Spiel ist ein Spiel.
Aus: ‹Der leere Raum› von Peter Brook
Über ‹New Learning Environments for the 21st. Century›, beschrieben im Beitrag Neue Lernumgebungen für neue LernerInnen, bin ich auf die folgende Arbeit von John Seely Brown und Douglas Thomas gestossen. Sie beschreibt, was ‹MMOGs› (Massively Multiplayer Online Games) sind und warum sie für die Bildung von Bedeutung sind.
Games and Culture
The Play of Imagination: Extending the Literary Mind von Douglas Thomas und John Seely Brown (2007), University of Southern California, Los Angeles, auf SAGEJOURNALSonline.
Die Arbeit bringt ‹MMOGs› dem Lesenden näher, fokussiert Lernen im Spiel und dessen Bedeutung für das Lernen im 21. Jahrhundert. Er erzählt die Entwicklung der Online-Spiele in den letzten Jahren und nimmt World of Warcraft als Beispiel. Die Autoren erklären den Begriff und die Funktionen von Guilds (Gilden) im Spiel. Sie beschreiben die drei Elemente:
- Spieler (Avatars)
- zu lösende Aufgaben
- ein komplexes sozioökonomisches und kulturelles Netzwerk
SpielerInnen entwickeln darin eine flexible Haltung gegenüber Situationen in einer komplexen Welt.
Sie haben verschiedene Rollen, spielen in Gruppen. In einer erfolgreichen Gruppe reagieren die verschiedenen RollenträgerInnen als Einheit.
Unabhängig von der Verantwortlichkeit eines Spielers, muss er/sie konstante Bewusstheit gegenüber der Situation und der Rolle innerhalb der Gruppendynamik haben. Die Spieler können in keinem Moment andere Gruppenmitglieder, respektive den ständigen gegenseitigen Einfluss, ignorieren. Der Erfolg der Gruppe ist nicht abhängig von einer Person, einem Charakter, sondern von den Beiträgen, von der koordinierten Anstrengung.
Die Autoren vergleichen das Agieren der SpielerInnen mit dem Theater und zitieren den Regisseur Peter Brook in ‹Der leere Raum›:
ein Ensemble führt SpielerInnen zu dem Punkt, an welchem, wenn ein Spieler etwas Unerwartetes aber Richtiges tut, das von Anderen aufgenommen und weitergeführt wird. Spieler reagieren dann aus Instinkt und Rhythmus, mehr als aus dem Intellekt.
Daraus entstehen Momente der gemeinsamen Freude, des Staunens. Diese Momente sind die mächtigsten Lernerfahrungen: Sie laden zu Reflexion ein und führen zu Synergie und Imagination. Die Kombination von Tätigkeit und Imagination führt nach der Meinung der Autoren zu innovativem Denken (innovative Thinking).
Die SpielerInnen lernen voneinander und entwickeln möglicherweise starke soziale Bindungen innerhalb der Gruppe.
Weitere Inhalte sind:
- Begriff Collateral Learning
- Definition von Lernen von Dewey
- Metaphern und Imagination
- Conceptional Blending
- erwähnt: Piaget, Vygotsky und Huizinga und deren Verständnis von Spiel
Tags: Kreation, Intuition, Imagination, Innovative Thinking, Game Based Learning
- Definition Conceptional Blending in Wikipedia
- Definition MMOG in Wikipedia
- Definition Homo ludens und das Potential des Spiel in Wikipedia