12. August 2007
Their Space - Education for a digital generation
Young people are spending their time in a space which adults find difficult to supervise oder understand.
Autorinnen: Hannah Green und Celia Hannon von ‹DEMOS the think tank for everyday democracy›. ‹Demos› ist ein unabhängiges internationales Netzwerk (Sitz in Grossbritannien) mit dem Ziel, demokratische Ideen in die Praxis umzusetzen. Der Report (Januar 2007) ist das Resultat von neun Monaten Arbeit mit dem Fokus: verstehen, wie Kinder und Jugendliche neue Technologien benützen.
Wir haben die Arbeit frei übersetzt und stellen Ihnen in diesem längeren Beitrag die Inhalte vor:
Eigenschaften der NetGen Learner:
Sie sehen Computer nicht als Technologie, resp. Technologien sind vollständig in ihr Leben integriert. Sie benützen sie, um sich das Leben einfacher zu machen, ihre bestehenden Beziehungen zu stärken und / oder zu erweitern. Die AutorInnen unterscheiden vier Usertypen:
- Digital pioneers bloggten, bevor der Begriff geprägt war
- Creative Producers bilden Websites, ‹posten› Filme, Musik und Bilder, um diese mit Freunden, Familie zu teilen
- Everyday Communicators machen sich das Leben einfacher durch Messengers
- Information gatherers sind Google und Wikipedia ‹süchtig›. ‹cut and paste› gehört dazu.
Der neue Digital Divide = ‹Digital Divide to Knowledge, not to Hardware›
Digital Divide im Sinne eines verwehrtenZugangs zum Internet tritt in den Hintergrund. Unter "neuem Digital Divide" wird nicht der Zugang zu Technologie (Hardware), sondern der Zugang zum Wissen betont. Forschung zeigt, dass Kinder und Jugendliche, welche aktiv Medien benutzen, die sogenannten ‹Creative Producers›, Bestätigung erhalten durch Peers und andere ‹knowledge-sharing› Netzwerke. Diese Netzwerke haben einen grossen Einfluss auf den Lernerfolg und Berufserfolg.
Viele IT-Fähigkeiten erwerben sich Lernende ausserhalb der Schule, im Sport Projektarbeiten, Exkursionen, Musik: informelles Lernen wird immer wichtiger.
Vier Charakteristika des informellen Lernens:
- Self-motivation (Selbstmotivation): Lernende definieren ihre eigenen Ziele. Respekt, Ansehen von den Peers und hohe Anforderungen an sich selbst sind Motivatoren. Interesse am Veröffentlichen und Sichtbarmachen der eigenen Ideen und Projekte.
- Owner-Ship (Eigentümer sein): Die Arbeiten (z.B. Filme, Musik usw.) gehören ihnen. Sie sind stolz auf ihre Outputs.
- Purposeful (zielorientiert): Sie haben ein Ziel, auch wenn es bloss ist, eine Zuhörerschaft für die Beurteilung einer Arbeit zu finden, ein Spiel zu kreieren und Feedback zu erhalten, einen Film für ein bestimmtes Festival bereitstellen können (also: auch problemorientiert lernen).
- Peer-to-peer learning: Lernende eignen sich ihre Digital Skills vor allem durch die Unterstützung von Freundinnen an oder sie machen ‹Deals›: My friend showed me how to build a website and I showed him how to get into World of Warcraft.
Konsequenzen: Start with People not PC
Wir müssen nicht darüber nachdenken, welche neue Ressourcen hinzugefügt werden müssen, sondern darüber, wie unangezapfte bestehende Ressourcen frei werden. Welche Strategien sind nötig, um diese unverbrauchten Ressourcen freizusetzen?
Die bestehenden Ressourcen sind die StudentInnen selbst und ihre Netzwerke.
Wir müssen den Nutzern zuhören und ihnen antworten. Es werden drei Sets von Beziehungen beschrieben:
- zwischen StudentInnen und formalem Lernen: Schulen müssen finden informelles Lernen ernst nehmen, wertschätzen und Räume für kritische Reflexion schaffen
- zwischen jungen Menschen und ihrem erweitertem sozialen Netzwerk: Schulen brauchen ein tieferes Verständnis für die Beziehungen, welche junge Menschen mit ihren Eltern, Familien und weiteren sozialen Netzwerken ausserhalb der Schule haben und wie diese ihr Lernen beeinflusst
- zwischen Schule und zu Hause: Schulen benötigen Strategien, um diese Welten zu verbinden, d.h. Wege, die beiden Lernerfahrungen miteinander zu verbinden.
Lernende als Peer, TutorInnen gewinnen für andere Lernende
‹Cool Tools Monitor›: User sind oft Vorreiter für neue Tools. Schulen müssen diese Erfahrung nutzen, um alle Tools zu identifizieren, die für einen kreativen Unterricht sinnvoll erscheinen. Es kann ein Student bestimmt werden, der neue Tools (del.icio.us, Flickr, Blogs usw.) aufspürt und testet
empowered Teachers: erfolreiche Schulexperimente mit IT sind immer in Zusammenhang mit der Begeisterung und Kompetenz individueller Lehrpersonen zu sehen. Lehrpersonen können IT im Unterricht kreativer nutzen, wenn sie sich stark genug fühlen und z.B. situativ Lernende das Tempo bestimmen zu lassen. IT-kompetente Lehrpersonen benützen Tools, die Lernenden entgegen kommen (Wikis, Blogs und MSN). Sie lernen durch die verschiedenen IT-Kompetenzen der Studentinnen.
"Putting learners at the heart of their educational experience": Dies bedeutet einen Rollenwechsel für Lehrpersonen. Selbständiges, exploratives Lernen mit neuen Medien kann Konflikte verursachen mit vorgeplanten Lektionen einer Lehrperson.
Leadership ist eine Schlüsselkomponente. Sie schafft Bedingungen für Lernen mit neuen Technologien. ‹Digital literacy›: Lehrpersonen müssen vertraut sein mit den Tools, Online-Netzwerken, mit denen Jugendliche lernen. Schulleiter stellen Support zur Verfügung. SchulleiterInnen ermutigen Lehrpersonen zum Rollenwechsel, vom Lehrer zu Fazilitatoren und Guides. Studentinnen lernen am besten von Peers: Schulleiter erkennen dieses Potenzial und nutzen es.
Kultur: Es braucht eine Kultur des ‹trials and errors›, des Experimentierens, wo Fehler gemacht werden dürfen.
Media Literacy: Schulen sind Orte, wo Media Literacy entwickelt wird. Schulen unterstützen Lernende, Information zu finden und Fähigkeiten zu entwickeln, was mit der Information zu tun ist: auswerten, kritisch analysieren, Prioritäten setzen und zusammenfassen.
Schulen sind Orte, wo Kinder oder Erwachsene lernen über Sicherheit im Internet.
Schulen bilden eine Brücke zwischen Elternhaus und Schule. Dabei geht es nicht darum, informelles Lernen in formelles Lernen zu formalisieren, sondern diesen DRITTEN RAUM zu anerkennen, wahrzunehmen, was StudentInnen zum Lernen anregt und ihnen Wege zu eröffnen, wie sie dieses Wissen transferieren können. Beispiele dazu: Lernende können das Vocabulaire einer Fremdsprache auf den iPod laden, MemorySticks in der Schule verwenden dürfen.
Portfolio: Jede junge Person sollte die Möglichkeit haben, ein Portfolio anzulegen. Hier können sie ihre ‹Meilensteine›, Lernschritte, Arbeiten, Netzwerke festhalten und bestimmen, wer wann zu welchen Daten Zugang hat (potentielle Arbeitgeber, Freunde, Bildungsinstitutionen.
Softskills: Entwicklung von ‹Soft Skills› muss ermöglicht werden wie Rechen-, Lese und Schreibfähigkeiten, Kreativität (Ideengeneration und -präsentation), Selbstvertrauen, Führungsqualitäten, Teamfähigkeiten, Kommunikationsfähigkeit. Heutige Lernende erwerben sich manche dieser Fähigkeiten in Online Games, z.B. in Warcraft muss ein Guildmaster Fähigkeiten haben wie: neue Gruppenmitglieder anziehen, bewerten und rekrutieren, Lernprogramme gestalten, Gruppenstrategien leiten und Gespräche führen.
Ideen aus einem Beispiel "gute Lernumgebungen":
- die Schule als Community-Ressource sehen, z.B. eine Partnerschaft mit einem Restaurant eingehen, dort Wireless installieren, das immer zugänglich ist bei den Öffnungszeiten des Pubs.
- Jedes Kind hat sein Laptop, das nach Hause genommen werden kann.
- Die Kinder sind frei in ihren Arbeitsmitteln: Laptop oder Papier und Stifte.
- Die Klasse debattiert auf MSN.
- Lehrpersonen fühlen sich sicher genug, Kinder zu Experimenten zu ermutigen und sie darin zu begleiten.
- Technologie ist erfolgreich, wenn sie den Support eines enthusiastischen Leiters hat.
- Technologie ist erfolgreich, wenn der Einsatz den Lernenden entspricht.
weitere Inhalte
- Sieben Mythen "Moral panic and Digital Faith" über das Lernen heutiger Kinder und Jugendlicher
- Digital Skills: eine Tabelle gegliedert in sozial/persönlich, kognitiv/körperlich, technisch
- Definition informelles Lernen
- 4 Komponenten von Lernerfahrungen: Information und Wissen finden, etwas damit tun, mit einer Gruppe teilen und reflektieren. Beispiel anhand eines Buches: ein Buch lesen, dazu eine Antwort auf eine Frage darin aufschreiben, dies mit einer Lehrperson teilen und darüber sprechen. Oder: ein Buch schreiben, publizieren und reflektieren zu den Kritiken. IT haben die Möglichkeiten für Lernende, diese Prozesse selbständig durchzugehen, enorm gesteigert. Auch das Publikum hat sich verändert. Mit Wikis, Blogs können sich Lernende Feedbacks von Peers holen. Sie sind kritische Teilnehmende und keine passive Konsumenten.
- Sieben Werte der Hacker-Ethik: Leidenschaft, Freiheit, sozialer Wert, Offenheit, Aktivität, ‹Caring› und Kreativität.
lernundenter: Die Arbeit von ‹Demos› erachten wir als wichtig. Sie ist aktuell, neutral und unabhängig ist, fundiert. Die Autorinnen interviewten Kinder. Sie lassen Kinder sprechen. Das 81-seitige PDF enthält ein Glossar. Es definiert verschiedene Web2.0-Dienste (und auch Web2.0 selbst). Ausserdem zahlreiche Quellen für die Vertiefung. Die Arbeit nennt zahlreiche Quellen. Zwei empfehlenswerte daraus sind:
- Young Media Report (Grossbritannien 1999). Jedes einzelne Kapital als PDF. Die Kinder und Jugendliche sprechen selbst über ihren Gebrauch der Medien
- Nurturing Creativity in Young People des Department for Culture Media and Sport (Grossbritannien), verschiedene interessante und formal schöne PDFs zur Förderung der Kreativität, Portfolio, Bildung.
Tags: informal learning, informelles Lernen, critical thinking, Jugendkultur, Softkills, neuer Digital Divide, Wertewechsel, Digital Skills, Media Literacy